Gamification: facciamola bene!

Copertina-Gamification

C'è molta confusione sul termine gamification, sui suoi contenuti e applicazione: è uno strumento potente che va progettato ed usato bene! punti e livelli non bastano!

Sebastian Deterding ricercatore e designer dell'Università di Amburgo ci aiuta a comprendere meglio il concetto di gamification.

Innanzitutto sottolinea che non è una "parolaccia", e considerati alcuni articoli recenti sull'utilizzo di pratiche di gamification in modo poco etico, riteniamo sia importante fare chiarezza.

Non molto tempo fa è uscito un articolo in cui si parla di un gioco competitivo con un sistema di punti e distintivi utilizzato da Amazon per velocizzare le attività dei dipendenti dei suoi magazzini, tanto da "spingerli" a lavorare a ritmi insostenibili. 

Nello stesso articolo, molto allarmante, si prospetta un futuro in cui tutto sarà soggetto ad una gara con punteggi e votazione del pubblico, mettendo sotto stress le persone come in un episodio inquietante della serie tv Black Mirror  

Innanzitutto, demonizzare completamente distintivi o medaglie e ritenerli un'invenzione moderna è errato. 

Questa non è un'idea nuova: i distintivi, ad esempio, hanno una lunga e prestigiosa storia, già Baden-Powell con i boy scout d'America ha iniziato a distribuire distintivi e medaglie in 1911, in una sorta di "gamification" ante-litteram (visto che il termine inglese è molto più recente, è stato utilizzato per la prima volta nell'ambito dei videogiochi dal videogame designer Jesse Schell nel 2010).

I boy scout (che solitamente nell'immaginario collettivo non sono paragonabili ad un potente colosso economico come Amazon, né sono individui caratterizzati dall'assenza di etica, semmai il contrario!) hanno capito il potere motivazionale degli obiettivi, la soddisfazione di padroneggiare un'abilità, e dell'essere apprezzati e riconosciuti per la propria bravura.

Il distintivo, la medaglia, di per sé non è qualcosa di negativo… ma non è nemmeno sufficiente a definire un processo o prodotto di gamification.

C'è chi è convinto che ai distintivi basti aggiungere punti e livelli per fare gamification: questo ha attirato l'ira dei game designer, i quali sostengono che l'attuale esecuzione della gamification con semplici distintivi, punti, livelli e classifiche banalizzi completamente il senso della gamification. 

L'attività dell'utente/giocatore è legata al "nucleo dell'esperienza", come sostiene la designer Margaret Robertson, e che il piacere del gioco non derivi tanto da questi elementi "esogeni", quanto da "scelte significative" nel perseguimento di "obiettivi interessanti e adeguatamente difficili". 

Perciò nel progettare un'applicazione di gamification è rilevante che il sistema di feedback sia correlato a scelte significative e obiettivi interessanti per i giocatori: 

nel caso di Amazon, i giocatori/dipendenti avevano scelta? L'obiettivo da raggiungere era importante per loro? I gamification designer quando hanno progettato quel gioco hanno tenuto conto dei giocatori/dipendenti?

Non abbiamo sufficienti informazioni per rispondere, ma visti i risultati e le polemiche nate 

ci sembra ragionevole pensare che la risposta sia no!

Eppure l'argomento della gamification è molto di moda, perché i giochi attirano centinaia di milioni di persone in tutto il mondo, tanto da spendere innumerevoli ore e dollari…

I gamification designer, leggendo quindi questo andamento, si chiedono se può esserci un modo per usare la potenza dei giochi per altri scopi.

Sebbene il boom della gamification sia recente, la tendenza inizia già negli anni '80, grazie a lungimiranti studiosi come Thomas Malone che seguirono questa intuizione e cominciarono a guardare ai giochi come fonte di un procedimento euristico divertente.

A seguire, nei primi anni 2000, il movimento dei "serious games" ha dato inizio alla creazione di molti giochi per allenare, educare e persuadere.

Le implementazioni stanno sbocciando in una varietà di settori, tra cui l'istruzione (Khan Academy), tutorial (RibbonHero), salute (HealthMonth), task management (EpicWin), sostenibilità (Recyclebank), scienza del crowdsourcing (FoldIt) ecc.

La gamification è uno strumento, e come molti strumenti, può essere utilizzata bene, oppure no.

Sono esempi virtuosi di gamification l'applicazione nella didattica, in particolare collegata allo studio della matematica, che vengono elencati nella rivista Bricks n.5/2018; e ancora applicati alla Storia, geografia, ecc.

I giochi possono essere esperienze potenti, sfruttando positivamente le motivazioni ed engagment. La tendenza recente verso le applicazioni "gamifying", tuttavia, spesso riduce la complessità di un gioco ben progettato alle componenti superficiali, come distintivi, livelli, punti e classifiche.

Le aziende che vedono il successo di Foursquare o Farmville e provano a copiare quello che vedono, senza capire il senso e il perché, sono destinate a fallire (o peggio a manipolare gli utenti a fare cose che non fanno vogliono fare).

La gamification significa identificare e facilitare le motivazioni dietro attività desiderate, usando il design del gioco come una lente d'ingrandimento. Accademix può aiutarti, grazie all'analisi del contesto e all'esperienza di partner tecnologici, a trovare la soluzione giusta, piacevole e memorabile.

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